认识虚拟消费的正当性,是游戏监管的一把关键钥匙

刘远举
2021-08-07

刘远举,上海金融与法律研究院研究员,媒体撰稿人


“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“‘精神鸦片’竟长成数千亿产业”……2021年8月3日,一篇刊登在官方媒体上的文章指责网络游戏是“新型毒品”, “对未成年人影响触目惊心”,并点名批评某个头部游戏。这引发了市场的恐慌心理,资本市场中游戏相关公司股价大跌。


一夜之间,网络游戏似乎成了千夫所指、十恶不赦的精神鸦片。那么,它真的如文中控诉的那样,“毁掉一代人”吗?


▌虚拟产业有其正当性


所谓虚拟产业,一般指不从事实体生产的服务业,有时也称非实物产业。现代服务业包括四类,一、基础服务,包括通信信息等和基础设施相关的服务产业;二、生产和市场服务,包括金融、物流、批发、电子商务、中介、咨询等;三、个人消费服务,包括教育、医疗保健、住宿、餐饮、文化娱乐、旅游、房地产、商品零售等;四、公共服务,包括政府的公共管理服务、基础教育、公共卫生、医疗等。


这些行业大多生产精神性的、虚拟的产品/服务,并不产生新的实体。大部分都被认为是社会不可或缺的。但其中一些会被认为是从属性行业。比如,在一些人的观念中,娱乐业是从属性的,即娱乐行业存在的价值,是为了让人得到休息,从而更好地从事生产。作为信息服务与娱乐相结合的“虚拟”的网络游戏产业,则更是处于从属的位置。它的合理性更少、道德站位更低。与此类似的还有短视频、直播等行业。


但是,这些行业的正当性和必然性,其实并不应该功利主义地由其对生产的辅助性来背书——这隐含着,当它们不再辅助而是阻碍生产时,就应该被消灭。实际上,网络游戏和打麻将、唱卡拉OK、看电影一样,有其存在的正当性。这并不是因为它有数千亿的产值,提供了大量就业,也不是因为它有文化价值,更不是因为它具有创新性。而是在于:人们的娱乐需求是普遍的、正当的。娱乐并不是为了让人们更好地工作和生产。按康德所说,人本身就是目的。人努力学习、工作、生产,就是为了更好地满足自己追求幸福生活的目标,它们是手段,而不是目的。所以,娱乐并不是一个辅助性行业,而是一个目的性的行业。


▲ 康德:人是目的而非手段。 © 公版绘画


网络游戏泛滥,导致玩家沉迷,当然会产生一些负面问题。但是不是到了“精神鸦片”这种罪大恶极的地步,还有待商榷。对它的批评有一个度的问题。这个度在哪里,涉及一个更深层次的问题:对经济发展,对GDP的认识。


在市场经济观念中,凡事以法律为底线,用价格来调配资源,人们较少用价值来判断各行各业存在的意义。但中国有着计划经济的传统,相对来说,计划经济对各行各业的价值判断更多。在这个价值判断体系中,向来对非实物/虚拟生产不够重视。1992年以前,中国采取的是苏联的国民经济核算体系,追求物质产品生产,而把非物质/虚拟生产排除在外。


这种只重实物的核算方式,在一定程度上也影响了苏联的国民经济,造成各经济部门的失衡。显然,实物核算中,重工业的重要性会被放大,而电影、歌剧、交响乐这些虚拟的东西会被轻视。但对于老百姓的满足感、获得感、幸福感而言,这些部门不可或缺。


▲ 前苏联强力发展重工业,以至于重工业轻工业发展极度不平衡,有“开着私人飞机去排队抢面包”的段子。 © russiainphoto.ru


中国在1992年之后引入GDP的概念,才在经济核算中包含进了虚拟生产,提倡发展第三产业(服务业)。但是,对于虚拟产品的生产,中国社会有一种传统的偏见,认为其不产生具体的价值,是辅助性行业,是为了更好地生产才存在的行业。


但显然,在现代社会物质生产已经非常发达的情况下,人们的需求很大部分就是虚拟需求。我们常用恩格尔系数来评价贫困的程度,恩格尔系数越低,食品在总支出中占比也越低,也就意味着越富裕。食品支出占比下降,那比例上升的支出是什么呢?很大一部分就是非实物或者说虚拟产品,尤其是娱乐。这就是当下的GDP或者说经济发展的趋势。这个趋势是全球性的。以前是花钱看电影看书,网络出现后有可能是付费听歌或付费看视频(或者是购买软件版权,但这更多是购买生产工具,而不是娱乐)。进一步则出现了新的消费形式,如给主播小姐姐买皮肤,花钱买游戏装备等。这就是经济循环:GDP产生了,人们获得了满足感,社会有了就业岗位,投资者有了投资回报。经济由此增长。


现在虚拟产品已经是当下经济的重要组成部分,包括传统的影视,新的网络游戏、短视频等。它们也是人们幸福生活的来源。然而,受制于传统计划经济的观念,中国对虚拟物品的生产与消费认识尚有欠缺。


实际上,对中国来说,虚拟生产更加重要。一方面,中国是世界工厂,其生产能力是针对全球的。从未来看,全球需求可能会因为各种原因(如需求减少或成本上涨)而变化和转移。而实物产生需要较大的投入,当需求变化后,难以及时根据需求的变化而调整。另一方面,同样是由于实物生产要求有大量投资,而产品的价值相对固定,产业附加值有限——这也正是近年各地“产业升级”“腾笼换鸟”的内容实质。减少传统的实物生产,从简单的加工厂转为附加值较高的生产包括虚拟生产。


在这两年开始的外向经济衰退,提倡内循环的大背景下,实物性的内循环,因为生产端太重,如果需求端不匹配,可能就转不动。而非物质生产投入较小,转向灵活,附加值高,就能起到弥补内循环的作用,促进内循环的畅通流转。所以,包含网络游戏在内的短视频、社交媒体、影视剧等娱乐产业,对于提供就业、增加人民群众的满足感,促进经济增长和社会稳定都非常重要。


▌沉迷是教育问题而非产业问题


本文开始所说的那篇文章发表后,腾讯迅速出台了一个新政策,表示将进一步减少未成年人的游戏时间,禁止12岁以下用户充值,打击身份冒用。作为对“毒害孩子”控诉的响应。


▲ 腾讯从《王者荣耀》试点,逐步向全线推出“双减(减时长、减充值)、双打(打击身份冒用、打击作弊)、三提倡(倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。)”的七条举措。 © 腾讯成长守护


行业应该肩负起自己的社会责任,加强自律,这一点毋庸置疑。但是,“精神鸦片”这个锅是不是应该由网络游戏来背?


一方面,任何时代的舆论中都有“毁掉孩子”的东西,所谓“70后家长怪武侠小说,80后家长怪录像厅,90后家长怪游戏厅和漫画,00后家长怪网吧和网络游戏、手机……”而这些孩子长成后并没有多少被“毁掉”。另一方面,任何时代都有玩物丧志的人,极端案例总是存在。以前是沉迷于台球、游戏室,再往前到古代,是热衷于斗鸡、斗蟋蟀。对于这样的人,应该是监管、行业、社会、家庭共同的责任,共同来帮助他们,而不能以他们的问题、他们的尺度来要求全社会。


实际上,大多数情况下,成瘾的根子不在武侠小说/录像厅/游戏厅/漫画/网吧/网络游戏,而在亲子关系。很多家庭中家长与孩子缺乏交流,没有正常的亲子互动,造成孩子心理空虚,在网络游戏和社交媒体中寻找成就感和认同,而孩子一旦“沉迷”,很多家长又只是简单地以“禁止”去替代管教与监督。如果禁而不止,家长不会反思自己的教育方式是否激起了孩子的逆反心理,必须都是平台的问题,自己没有责任。


对于平台的舆论谴责,还有些极端例子,其实就是悲剧之中家长逃避现实。 比如,十几岁的孩子跳楼,家长归咎于游戏人物也可以从很高的地方跳下。这显然不客观,实际上的少年,不可能分不清楚现实与游戏,毕竟孙悟空腾云驾雾的传说流传千年。家长在悲痛之中的归咎,可以理解、值得同情,但舆论不应该放弃客观的态度,一味火上浇油地讨伐平台。


▲ 2018年8月,南通一名13岁男孩从四楼坠下身亡,家长怀疑因其沉迷“吃鸡”,模仿游戏跳窗动作,准备起诉游戏公司。 © 江苏新闻


网络游戏引发的看似普遍性的焦虑背后,其实有不同阶层、不同群体的不同诉求。对于留守儿童的爷爷奶奶来说,他们没有精力管孩子,游戏可以留住孩子在家里玩,不出去学坏,不出去下河游泳,这对他们来说是最不坏的办法。所以,他们很可能主动配合孩子冒用成人账号。而城市里则是祖辈隔代宠溺,拗不过孩子的央求与哭闹,或者父母为了打发孩子不来纠缠自己,往往也会主动配合孩子冒充身份。这就会造成游戏厂家设置的安全系统失效。这明显已经不是平台管制能解决的问题了。


这些家庭内部的问题,本该在家庭内部解决,但实际上,一些家长只会呼吁更严厉的平台管制。最终,导致对所有人的管制都被提升,包括成年人。


从教育的角度,网络游戏合理监管的关键在于替代,而不是禁止。孩子的空闲时间数量是固定的,不让玩游戏 ,不让补习,那大片的空白时间可以做什么?所以,重要的是,禁止网络游戏之后,可以让孩子做什么?占据他们时间的替代物是什么?有什么新手段来帮助孩子?


网络游戏问题,其实不是“疏”,也不是“堵”,而是“拉”的问题。觉得孩子站的位置太低,需要做的是拉着孩子向上,而不是把孩子现在站着的这块板子抽掉。板子抽掉了孩子就会自动向上,这种违反科学定律的情况并不会发生,孩子会继续向下——单机游戏、游戏机、缺乏监管的小平台网络游戏、村子里重新兴起的游戏室、赌博、聚众、野泳、乃至性罪错。有太多“更低”的东西等着孩子。


在监管的同时,在抽掉游戏这块板子的同时,政府、社会、家庭需要共同想办法,要托住这些孩子,以免他们掉入更糟糕的状态。那么,谁或者什么能拉着孩子向上?


首先,家庭的作用是第一位的,要提升父母的能力,让父母有能力教育、指导、帮助孩子来应对当前的互联网时代。第二,中国迫切需要培养一大批专业的社会工作组织,在社区里和父母合力帮助孩子。第三,当然,互联网企业的责任不可推卸,互联网企业应该发挥更加重要的作用,设置更严格,实际操作性更强的规则,并通过企业社会责任部门进行家长培训,提供社工服务。


▌消费才是硬核科技之基


总体来说,一篇文章带来游戏股暴跌,这个事件有一定偶然性。反映了市场目前正处于一个非常敏感的状态。但我不认为这会为游戏市场带来系统性风险。毕竟从这起事件的脉络来看,监管部门还是呈现着相对理性、客观的态度。


▲ “虚拟”物品其实对经济发展有着重要作用。 © Pixabay


不过,监管部门的态度、立场和举措,实际上已经受困于中国民间舆论中的一些误区。


有一种观点认为,非实物/虚拟生产会压制实物生产,所以需要驱赶资源,不管是资金还是劳动力,进入到实物生产领域,才能促进硬核技术的创新。实际上,非实物生产与实物生产,虚拟消费与硬核科技,并不是非此即彼,而是互相促进的。创新是市场需求、就业、消费等多个因素共同驱动的。一个国家产业链的提升,靠的是更高级、更高利润的产业链环节提供更丰厚的工资,吸引劳动力,并促进劳动力提升自己的技能。绝不可能是打压某个产业,在事实上制造失业,倒逼劳动力提升自己,进而提升产业链。尤其是在一个内循环为主的经济体中,真实存在的需求才能拉动经济的高效循环,提供利润,促进创新。而没有充分的就业,就没有需求,也不利于社会稳定。一个高失业、低消费、低增长的经济发展模式,很难有效驱动高速的创新。


所以,不尊重市场规律地抑制年轻人当骑手、做直播、做游戏、玩游戏,不仅不会带动中国制造业的发展,反而有可能让中国陷入就业与经济的危机。


而从投资者的角度,支持性政策可以扶助一个行业兴起,但通过任意的行政决策打压一个行业,来驱赶资源进入另一个行业,会造成市场缺乏预期的状态。股票市场大跌,影响投资者信心。一个明星出事,一部戏报废,整个剧组几百人的劳动化为乌有。这都会影响投资者对行业的信心。投资者对行业的预期,从根本上说,是对法治和市场的信心。所以,对一个行业缺乏稳定预期的心态,会扩展到整个市场的各个行业。这会让所有行业都放弃长期主义。而长期主义,和由长期主义带来的持续投入,恰好是硬核科技发展的关键要素。


▲ 对市场的稳定预期,是促进投资,长期发展的关键。 © Pixabay


所以,网络游戏行业需要监管,但把握好游戏监管的度,除了综合地全面地掌握社会客观现实,分清各方实际的需求和责任外,一个关键就在于认识非实物/虚拟消费的正当性,以及其对经济发展的重要性,尊重市场客观规律,从实际出发认识和解决问题。



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